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programme (informatique)

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3.7

Programmation orientée-objet

En programmation orientée-objet, un programme est considéré comme un ensemble d’objets distincts, constitués eux-mêmes d’ensembles de structures de données et de routines (sous-programmes) intégrées. Chaque objet appartient à une classe qui définit les structures de données et les routines qu’il contient. Si, par exemple, on crée une classe nommée « cartable », l’objet « mon cartable » faisant partie de la classe « cartable » est appelé instance de « cartable ». Toute classe peut donc être utilisée comme variable dans ce type de programme, dont les objets ainsi définis interagissent.

3.8

Utilisation de macros

De nombreux programmes comprennent des macro-instructions, séquences d’instructions prédéfinies auxquelles on accède par une combinaison de touches ou par une commande très simple. Ces macros offrent l’avantage de supprimer les manipulations répétitives et d’accéder plus facilement aux opérations courantes. L’application emploie parfois des macros comportant des instructions conditionnelles, permettant à l’utilisateur d’en contrôler le résultat.

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