| cartes à jouer | Format lecture | ||||
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| 1. | Présentation |
cartes à jouer, pièces rectangulaires en carton ou en plastique dont l'une des faces est ornée de figures ou de chiffres, servant à divers jeux de hasard ou de stratégie.
| 2. | Historique |
L'origine des cartes est très controversée ; il semble que les premiers jeux soient apparus en Orient (en Inde ou en Chine) en même temps que le papier-monnaie. En Europe, les cartes à jouer ont été mentionnées pour la première fois au XIVe siècle ; Niccolo Della Tuccia, dans sa Chronique de Viterbe, note qu'en 1379 « fut introduit à Viterbe le jeu de cartes, qui vint du pays des Sarrasins et qui s'appelle chez eux Naib. » Les Naïbis ou Carticelles furent très populaires en Italie dès le début du XVe siècle.
En Inde, un des jeux les plus anciens s'appelle le dasavatara. C'est un jeu composé de 120 cartes de dix couleurs, inspirées des dix avatars ou incarnations de Vishnou. Les cartes indiennes sont généralement rondes et de tailles diverses ; elles sont habituellement en carton laqué, en papier mâché ou parfois en ivoire. En Chine, le mille fois dix mille cartes est quant à lui composé de trois séries de neuf lames et de trois atouts ; ce sont probablement ces types de jeux qui ont pénétré les premiers en Occident, selon des cheminements qu'il paraît difficile d'identifier commodément.
Dès la fin du XIVe siècle, les jeux de cartes sont par conséquent largement diffusés en Europe : selon le père jésuite P. Ménestrier (1631-1705), le roi Charles VI en commanda en 1392 à son peintre Jacquemin Grignonneur, « pour une somme de cinquante-six sols parisis ». Les cartes, peintes à la main, étaient alors très onéreuses. Toutefois, un décret interdisant l'utilisation des cartes à jouer par les travailleurs hors des jours de repos fut voté à Paris en 1397 : celles-ci étaient par conséquent produites en assez grande quantité, généralement par impression xylographique. Au XVe siècle, ces cartes étaient principalement fabriquées dans les manufactures d'Ulm, en Allemagne. Avec l'invention de l'imprimerie, la popularité des cartes augmenta encore.
| 3. | Les enseignes |
Les types de cartes à jouer et leurs enseignes, ou couleurs, varient au fil du temps et selon les pays : coupe, bâton, denier et épée (symboles traditionnels des tarots) en Espagne, glands, grelots, rouges (cœurs) et verts (trèfles) en Allemagne ou encore cimeterre, coupe, grenade, massue et chiens, faucons, cerfs, canards, etc. L'origine des enseignes utilisées aujourd'hui est très probablement française et date du milieu du XVe siècle ; elle est sujette elle aussi à de nombreuses interprétations. L'explication la plus communément répandue est d'y voir les symboles des différentes armes du corps d'armée royal : le cœur, emblème de la noblesse et de la cavalerie ; le carreau, dont la forme rappelle la forme du fer de lance, attribut de l'artillerie ; le pique, emblème de l'infanterie et le trèfle, celui de l'intendance qui s'occupait de l'approvisionnement des aliments destinés aux animaux. Une autre lecture consisterait à voir dans les piques les armes des hommes de guerre, dans les carreaux le symbole des biens de la bourgeoisie, dans les trèfles l'image des richesses agricoles et dans les cœurs celui du clergé.
L'iconographie des honneurs fut quant à elle stabilisée vers le XVIIe siècle ; on y trouve les quatre monarchies traditionnelles (juive, grecque, romaine et franque), figurées par les quatre rois : David (pique), Alexandre (trèfle), César (carreau) et Charlemagne (cœur). Les dames évoqueraient les quatre vertus, la puissance, la beauté, la sagesse et la piété. Ce sont Pallas (pique), qui est parfois rapprochée de Jeanne d'Arc, Judith (cœur), Rachel (Carreau) et Argine (trèfle), sans doute anagramme de Regina, soit Marie d'Anjou, l'épouse de Charles VII. Les valets ont pour nom Ogier le Danois (pique), compagnon de Charlemagne, Lahire (cœur), le fidèle compagnon de Jeanne d'Arc, Hector (carreau) et Lancelot (trèfle). Le jeu de tarot accueille également quatre cavaliers. Sous la Révolution française, d'autres variantes ont un temps vu le jour (Molière, La Fontaine, Rousseau et Voltaire prenant par exemple la place des rois), mais elles ne parvinrent jamais à supplanter de manière définitive l'iconographie classique.
| 4. | Jeu standard |
Dans un jeu standard de 52 cartes, chacune des quatre enseignes se compose de 13 cartes : 3 honneurs (roi, dame et valet) et 10 cartes numérotées, l'as étant parfois considéré comme la carte ayant la valeur la plus grande. Les jokers ont été ajoutés au XIXe siècle. Il existe des versions réduites du jeu de 52 cartes : 32 pour la belote, par exemple. Les cartes à jouer n'ont cependant pas subi de grandes modifications au cours des siècles : celles à deux têtes sont apparues en France au début du XIXe siècle pour que les joueurs puissent les reconnaître plus facilement. Enfin, les indices (les couleurs figurant dans les coins des cartes) ont été ajoutés vers la fin du XIXe siècle pour faciliter l'identification des cartes lorsque le jeu est tenu très serré.
Le jeu de tarot est l'un des plus anciens jeux de cartes. Originaire d'Italie (sans doute de Venise), il fit son apparition au début du XIVe siècle et eut dès son origine une signification symbolique et ésotérique. Les célèbres tarots de Marseille furent gravés vers 1500 et réédités avec succès au XVIIIe siècle. Un jeu de tarot se compose de 78 cartes, appelées lames. Il y a 22 atouts ou arcanes majeurs, dont 21 portent un chiffre (le dernier, sans numéro, se nomme l'excuse ou le fou) ; les autres cartes comprennent les 52 cartes d'un jeu ordinaire auxquelles sont rajoutés quatre cavaliers.
| 5. | Les principaux jeux de cartes |
Il n'est pas possible d'établir une classification précise des jeux mais on peut néanmoins les diviser, pour plus de commodité, en cinq catégories principales. La première regroupe les jeux de levées, dans lesquels certaines cartes ou couleurs sont considérées comme des atouts. Ce sont par exemple, sous leurs diverses formes, le whist ou le bridge. Le deuxième groupe comprend les jeux dont le but est de posséder certaines cartes importantes et de former des combinaisons valant un certain nombre de points. C'est le cas, entre autres, du bésigue et de la belote.
Les jeux appartenant au troisième groupe consistent à atteindre un score précis en formant des combinaisons et en rejetant des cartes. Le rami et en particulier deux de ses variantes, le gin-rami et la canasta, sont extrêmement populaires. Dans le même ordre d'idée, les différentes formes de solitaire, patience ou réussite, ont également pour but de former des combinaisons particulières.
Dans le quatrième type de jeux, les joueurs parient qu'ils possèdent des cartes ou des combinaisons de cartes dont la valeur est supérieure à celles de leurs adversaires. Le poker en est l'exemple le plus connu. Dans le dernier groupe, il s'agit d'additionner des valeurs ou d'obtenir un nombre total imposé : c'est le cas du black jack (ou vingt et un), du baccara et du chemin de fer.